[Jeux Vidéo] Project CARS

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Schumi77
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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Tiens, Assetto Corsa annoncé sur PC.

Autant je suis content de voir la concurrence dans le domaine de la simu auto bouger, autant je me dis que les développeurs vont sérieusement devoir "hausser leur jeu" avec ce portage console, car sinon ça va faire mal.
Je ne parle pas tellement du support de la manette catastrophique car c'est plus un choix de leur part de délaisser cet aspect jusqu"à présent (et qui devrait vraisemblablement changé sur console), mais plutôt du contenu et des fonctionnalités.

Actuellement, je compte 25 bagnoles (dont plusieurs belles Ferrari mais pas d'équivalent Porsche ni la dernière McLaren), et 11 environnements (et encore je compte la drag strip et la piste de drift). Difficile d'avoir une carrière correcte donc.
A cela s'ajoute l'absence de cycle-jour nuit, de météo, de pit-stop, une IA qui manque cruellement de boulot et reste en nombre restreint. D'autannt que sur sur console, inutile d'espérer que la communauté importe circuits et véhicules via des mods.

Mais du coup, s'ils bossent sur leur points faibles pour cette version console, cela devrait profiter à la version PC, et ça c'est cool.

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oli40000
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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par oli40000 »

Je trouvais que ça faisait peu ce que tu disais j'ai donc lancé le jeu pour voir, et moi je compte 53 voitures et 21 circuits.

Et Mc Laren est bien présent. Porsche n'y est pas, mais il y a RUF.

Pareil pour les pit-stop ils y sont aussi. Donc je ne sais pas quelle version du jeu tu as vu. Moi j'ai la 1.1.6.

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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Je n'ai pas le jeux moi même, j'y jouais chez un pote jusqu'à présent donc je suis aller voir sur le site pour avoir ces chiffres.

Il n'y référence que 25 bagnoles (je n'ai pas dis qu'il n'y avait pas McLaren mais juste qu'il n'y avait pas la dernière P1 ... ce qui a surement changé aussi), et 16 circuits avec certains qui sont des variations (d'où le fait que je ne parle que d'environnements).
Il y a aussi une news présentant leur roadmap en parlant de l'intégration future des fonctions que j'ai cité.

Tant mieux si les pit-stop sont là, c'est déjà un bon point.
Content aussi de voir que le contenu s'est épaissit. Même si ca ne suffit pas, c'est dans la bonne voie

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oli40000
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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par oli40000 »

Franchement le contenu ça ne me choque pas plus que ça (mis à part la météo qui j'espère arrivera).

J'en suis à 40H de jeu et je suis loin d'avoir essayer les 53 caisses présentes actuellement. Alors que dans un jeu comme GT ça aurait été plié depuis longtemps.

Et pour l'instant toutes les voitures que j'ai testé étaient vraiment très différente. Donc même avec la Fiat 500 tu peux t'éclater à piloter. Toutes les voitures sont intéressantes, contrairement à d'autres jeu.

Sur le fond je suis d'accord que sur le papier le contenu est plutôt léger, mais faut l'essayer.

Regarde F355 challenge sur Dreamcast. Il n'y avait qu'une seule caisse et pourtant le jeu était excellent.

Je ne pourrais pas dire si Assetto Corsa est la simulation ultime, vu que je n'ai pas vraiment joué à la concurrence, mais ce qui est sur c'est que c'est un excellent jeu. Donc je ne pense pas que quelqu'un qui achèterais AC regretterais son achat, à moins d'avoir pensé acheter un Ridge Racer :D

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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Attention, je ne reproche pas ça au jeux, tant qu'il y a de la diversité et assez de véhicules par classe pour faire un vrai mode carrière, moi ça me va.
Bon par contre les circuits, c'est vraiment trop peu (pour l'instant).
Je prends du plaisir sur le jeu, mais celui-ci ne me donne pas envie d'y retourné régulièrement.

Je parlais des attentes de la majorité des joueurs consoles.
Sur Project CARS ça se plaignait avec 65 caisses au lancement (74 avec les bonus de préco/édition limitée + 1er DLC gratuit), et certains magazines écrivaient même que le jeu manquait de circuits alors que seuls gran turismo 6 dépassait ce nombre au lancement.

Donc je ne me fait pas d'illusion pour AC, mais s'ils annoncent une sortie 2016, ils ont encore le temps d'amélioré tout ça.

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oli40000
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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par oli40000 »

C'est vrai que ça manque un peu de circuits, mais je ne suis pas sur qu'il y en ai beaucoup d'autres.

Les développeurs disaient que la technique au laser qu'ils emploient pour reproduire les circuits est très couteuse, et vu qu'ils n'ont pas un énorme budget, ils ne pourront pas mettre beaucoup de circuit.

Par contre il est possible de transférer les circuits de Rfactor2 sur AC avec une grosse amélioration graphique. Je l'ai fait pour le circuit de Fudgi. J'avoue qu'il est moins beau que ceux de base dans AC, mais le plaisir est là. Mais je suis d'accord ça ne va pas être possible de faire ça sur console.

Mais comme tu disais le plus gros soucis ça va être la jouabilité à la manette. Je n'ai pas retesté depuis la beta, mais c'était injouable. D'un autre côté jouer à ce jeu à la manette perd beaucoup d'intérêt.

Souvent sur les jeux de caisses tu fais de meilleurs temps à la manette qu'au combo volant/pédales, donc même si c'est moins fun tu peux quand même t'amuser. Mais ce n'est pas le cas dans AC. Il faut vraiment un volant et des pédales.

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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Oui, c'est ce que je n'avais pas trop aimé dans la communication au tout début d'Assetto Corsa, en gros : "merci aux moddeurs de complétez notre jeux".
Mais visiblement depuis, ça s'est plutôt arrangé, en particulier côté caisse.

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Schumi77
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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Les corrections qui arrive avec le patch 1.4

Here are the release notes for the upcoming Patch 1.4. We will update you with a release date as soon as we have the date confirmed by the various external parties.

Project CARS –Patch 1.4 – Release Notes

General

  • Pagani Monza Clubday invitational event - No longer causes the game to crash when using a specific livery on the Pagani Huayra.
  • PC - Fixed an issue that would cause the game to crash while watching saved replays, when shared memory is enabled.
  • PS4 - Anisotropic filtering has been increased to help reduce blurry textures.
  • PS4 - Temporal anti-aliasing has been further optimized. This reduces the ghosting effect and additionaly gives the player full control via a slider to tweak the resulting image according to personal preference.

Performance improvements

  • Xbox One - Various performance optimizations, adding up to an average of 5-6% performance improvement. This results in an overall smoother experience.
  • PS4 - All shaders have been rebuilt using new shader compiler, giving a significant performance boost in some areas.
  • PS4 - CPU performance gains due to new more aggressive code optimisations.

Physics & AI

  • The AI loss of grip that results from tyre degradation as a result of wear is now more noticeable.
  • The AI will now show much more realistic grip loss when running on slick tyres in the rain.
  • First pass improvements on various tracks to enhance the AI performance and ability (Azure Circuit, Donington GP, Watkins Glen, Bathurst, Nordschliefe)

Pitting, tuning, setups

  • Fixed an issue where certain street cars would pit for tyre change during rain when they already had the correct tyres fitted.
  • Fixed an issue where custom vehicle setups were lost when progressing through sessions.
  • Improved the system used to select the most appropriate tyres based on current and predicted weather conditions.
  • Ensure that the AI always pit when they need to change tyres based on the weather conditions.
  • The Default strategy will now correctly show the tyres that will be fitted on the player vehicle during a pit stop.
  • The pit stop routine will no longer start during online races until the player closes the pit stop menu. This ensures that the player has enough time to select or configure an appropriate set of actions before the pit crew start working on the car.
  • Tyre pressures will now be correctly set when the player changes to a new set of tyres.
  • The currently-active Pit strategy will now remain in action when advancing through race sessions.

Online

  • Fixed an issue where the player was sometimes given a large time penalty when exiting the pit lane.
  • Fixed an issue where the remaining session time displayed an incorrect value in the Tuning screen.
  • Fixed an issue that at times would prevent a player from entering a race, after joining a second online lobby.
  • Fixed and issue where the Track Location popup would at times appear on some screens.
  • PS4 – The lobby browser now displays random lobbies instead of always the oldest lobbies.
  • PS4 – Fixed an issue where network features could not be used after resuming from rest mode.
  • PC - The lobby browser now automatically extends the search distance for lobbies when not enough of them are found using the default filter. Lobbies that are hosted further away (and therefore have potentially worse latency to all peers) appear at the bottom of the browser, and are colour coded with yellow or orange icons do indicate the quality of the connection.
  • PC - The session host now regularly sets the current timestamp into a session attribute, so that sessions with too old timestamps are not displayed in the browser. This prevents stale sessions with no active host from appearing in the session browser.
  • PC - When joining a session, the client now attempts to request the member details multiple times before giving up. This helps to improve the success rate of joining online sessions.
  • Xbox One – Fixed an issue where matchmaking was not filtering the race length correctly.

Controls – All platforms

  • Fixed pedals and triggers that vibrates during replays.
  • Fixed an issue that causes the wheel centring spring to be active during driving.
  • Improved force feedback strength and tweaked the default force feedback parameters for all supported wheels based on community feedback.
  • Further enhancements to the steering feeling – Improved blending between the tyre force spring and the steering lock spring.
  • Improved behaviour of the wheel force springs while navigating the menu system.

Controls – PS4

  • Fixed an issue where the player got stuck on the career screen when entering driver name using a wheel controller.
  • Improved the support implementation of several older Fanatec wheels, such as the GT2, GT3, and CSR.
  • Fixed the Fanatec CSS so that it works correctly in sequential mode.
  • Fixed the Fanatec CSP pedals to save the calibration correctly if player calibrated only pedals.
  • Fixed the Fanatec CSP ABS rumble.
  • Fixed the Fanatec CSW handbrake.
  • Game Pad - Tilt Control support implemented to allow controller tilt to be used to control the vehicles.

Vehicles

  • Adjusted handbrake strength on vehicles which are equipped with handbrakes.
    Fixed an issue where the rain wipers’ state did not reset correctly when restarting a session.
    Fixed an issue where light glows from a vehicle behind the player would sometimes appear in front of the player.
  • Fixed fuel pressure gauge calibration in several cars.
  • Fixed an issue where a white border would at times appear around the brake light glow of certain cars.
  • Ford Mk.IV – Improved the collision model to prevent vehicles wedging in under other vehicles.
  • Formula Gulf, Gumper Apollo, Formula Rookie - Fixed and issue with the livery sets that caused the livery selection to display wrong liveries.
  • Lykan Hypersport -Statistics updated to latest manufacturer specification.
  • Lotus 72D - Improved handing characteristics, exposed bump stops to be adjustable in the vehicle setup, reduced cold sensitivities of the slick tyres, adjusted the AI speed, wear and rain tires to match the player’s experience.
  • Karts - Reworked the Karts optimization to help address performance drops with a lot of Karts on track.
  • McLaren 12C GT3 - Adjusted the vehicle pose to more closely match the real car.
  • BMW M3 GT4 – Improved the accuracy of the levels at which the oil and water temperature warning lights will activate.
  • Ford Escort RS1600 - Improved the collision and wheel contact model to prevent climbing over other cars in collisions.
  • 250cc Superkart – Improved the default setup to address controller issues on higher speed tracks, and improved the AI handling.
  • Lotus 49 – Improved the AI handling of the vehicle in corners and in close racing.
  • Pagani Huayra - Reduced fuel consumption to around 3mpg in hard track use, and improved cooling to prevent engine overheating.

Tracks

  • Bathurst – Removed cones in the pit lane that was causing cars to get stuck.
  • Watkins Glen – Fixed a number of accuracy issues around the track.
  • Lemans 24h – Improved the race line at a few corners to keep the LMP cars off the curbs as this was causing the cars to lean over on two wheels.
  • Silverstone National – Vehicle grid placement reworked to more closely align with the painted start boxes.
  • Hockenheim (various layouts) – Reworked the wet weather reflection mapping to address incorrect object reflections.
  • Willow Springs – Fixed an issue where the vehicle could drive through the barriers when exiting the pits.

GUI

  • Driver Network Profile - Visual tidy up to improve usability.
  • Fixed an issue where very thin lines would not always appear.
  • Added support for better info display on the Community Events page.
  • Fixed the issue where HUD customization was not saved on exiting a session.
  • Fixed an issue where the Potential Lap time display on the Lap Info board would be inconsistent with the sector times being displayed.
  • Monitor/Spectate mode - Fixed an issue where the vehicle being viewed would automatically reset to the player’s vehicle on leaving the monitor screen.
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Schumi77
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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Nouveau DLC mis en ligne hier, Racing Icons :

  • 2003 Bentley EXP Speed 8
  • 2013 Bentley Continental GT GT3
  • 1999 BMW LMR V12
  • 1998 Mercedes-Benz CLK LM
  • 1997 Mclaren F1 GTR Longtail

Vendu 3€ sur Steam.

A noter que les devs essaient de faire en sorte que le DLC soit débloqué gratuitement sur Steam pour les contributeurs du projet qui avait "investit" plus que le prix du jeu. Ca ne s'est apparement pas passé comme prévu avec Steam, donc l'affaire est à suivre.
Après, j'avoue que même s'il devait être payant, à 3€ pour 4 caisses (sur 5) que je vais me faire un plaisir d'utiliser (ou de courir contre), je ne vais pas râler.

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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par inferno66 »

3€ le DLC ça reste honnête en effet :)

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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Je confirme que tous les contributeurs qui avait le niveau "Full Member" (plus ou moins le montant du jeu) et supérieur se sont normalement vu ce DLC activé automatiquement sur Steam.

Donc Mc2g (à qui j'ai vendu ma clé Steam en rab qui contenait déjà le Modified Car pack, et le Limited Edition Car pack), tu auras également droit à ce DLC gratuitement d(^_~ ) ... sur PC du moins.

D'autre contenu avait été commencés avec le financement des contributeurs avant de le mettre de côté pour finir le contenu de base pour la sortie (en particulier les circuits historiques et les Ovals). Ceux là aussi devraient être gratuits pour les contributeurs, mais on verra ce qu'il en est à ce moment là.

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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Bon, Logitech à annoncé ses nouveau volant :

  • G29 pour PS4 et PC
  • G920 pour X1 et PC

On s'en doutait mais ça sent le sapin pour la compatibilité PS4 des G25/G27 (Fanatec à rendu compatible ses volant PS3 lors de l'annonce du nouveau volant mais il faut croire que Logitech n'est pas aussi généreux).

Project CARS les supportera dès la prochaine mise à jour (1.4).

et aussi, l'image suivante a été révélée pour le support du jeu a travers des DLC.

Image

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inferno66
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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par inferno66 »

Ils avaient pas dit qu'ils arrêtaient de faire des volant chez Logitech?

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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Ils avaient dit qu'ils arrêtait de faire des accessoires consoles (ce qui était censé inclure les volants) ... mais bon, quand il y a de l'argent à se faire ...

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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Contenu du patch 2.0 (PC) / 1.2 (consoles).
Celui-ci n'est pas encore dans les "mains" de Sony et Microsoft, donc il faudra certainement un peu de temps avant qu'il soit validé et déployé sur consoles.

Performance Improvements

  • PC – up to 5% frame rate improvement when using Ultra settings
  • XB1 – up to 17% frame rate improvement in extreme conditions

Online & Community Events

  • Multiplayer search filter 'Skill' now finds games based upon certain lobby game configuration criteria. For example, “Pro” setting now searches for Full Damage, Auto-start Engine, Forced Cockpit, Mechanical Failure, and so forth.
  • Community events page – when an event cannot be entered, it will now display the reason why: ‘Coming Soon’ along with a countdown, or ‘Expired’.
  • Online – Ensure that vehicle light repairs are synchronized in MP races so that repaired headlights are visible by other racers.
  • Xbox One - fix attempt for a hard-to-reproduce issue where the game would at times freeze or crash when 8 or more players joined a session all at once.
  • Xbox One – fixed an issue that at times would prevent a player from establishing full connectivity when leaving a lobby and trying to reconnect to it.
  • PS4 – fixed an issue where, after the PS4 resumes from Rest Mode, no network features can be used.

Controls – All platforms

  • Adjustments made to the gears system, to prevent gears being skipped under certain conditions. This addresses an issue where gears would at times jump straight down to 1st, potentially causing engine blowouts.
  • Steering wheels – reduced the centering rate of the steering spring. This improves the feel of steering wheels at very low speeds.
  • Added support for the use of all active controllers for menu input. You can for example now use a steering wheel to race, and a gamepad to control the menus and photo mode.
  • Gear shifters – when using an H-shifter on a car that has a sequential gearbox, the gearbox will now switch through the gears until the gear selected on the H-shifter is reached.
  • Fixed an issue in Force Feedback calibration that would prevent a player from setting "Soft Clipping (Half Input)" back to 0 after modifying it from the original value.

Controls – PS4

  • Thrustmaster T100 Force Feedback improvements.
  • Fixed the Force Feedback dynamics for wheels with physical steering locks which were less than the steering lock of the vehicle in-game. This fixes the Force Feedback on the Thrustmaster T100 and similar wheels.
  • Added a Motion Sensor controller profile.
  • Fixed a crash issue when disconnecting and reconnecting Fanatec wheels.
  • Enable support for USB keyboards to be used for in-game controls.

Controls – Xbox One

  • Built in protection to prevent unsupported controller devices from crashing the game.
  • Gear shifters – fixed an issue that prevented the selection of neutral when using an H-gate shifter add-on with a car that has an H-gate shifter in-game.
  • Implemented accelerator vibration on the gamepad right trigger to indicate when and how much the tyres slip under acceleration.
  • Madcatz wheel - fixed an issue where the switch on the wheel to change between 270 to 900 degree mode stopped functioning.

Physics & AI

  • Slowed down the AI opponents in the rain when using racing tyres, to make racing against them better balanced.
  • Adjusted the AI tyre wear rate to better match the player’s tyre wear rate.
  • Adjusted wear of Slicks and Rain tires to more realistic levels where needed. Typically GT/LMP/Formula cars will get slightly more than a full fuel load on soft or default slicks (depending on fuel load amounts).
  • Adjusted the heating of slicks and rain tyres to more realistic levels.
  • Adjusted tyre temperature sensitivity on several cars.
  • Adjusted rain tyres to generally be more sensitive to overheating, and less efficient in the dry.
  • Improvements to AI navigation to lessen collisions during cramped race starts, improve detection of other cars during cornering, and improve clean overtaking
  • Improved the AI pitting logic during practice and qualifying so that the AI cars run more realistic stints before pitting.
  • Reworked the AI’s fuelling logic during qualifying sessions where no refuelling is allowed, so that they don’t always fill up the fuel tanks and negatively impact their qualifying ability. The AI will now deliver far more competitive lap times during qualifying.
  • Fixed an issue where the AI would set impossible lap times during races with pit stops.
  • The AI will now pit as soon as possible when low on fuel to prevent them running out of fuel and retiring from the race.
  • Reduced the effect of damage to the car’s cooling system when suffering aero damage. This prevents engines from overheating and blowing at an unrealistic rate.
  • Fixed an issue that prevented bump starts from working properly on some cars. An example case – with gears and clutch set to manual, take an Ariel Atom out on Brands Hatch. At the first right hander, stall the car, ignition on, 2nd gear, roll down the hill up to about 15kph and drop the clutch. The car will now bump start. Exact conditions for a successful bump start will vary slightly by car.
  • Fixed an issue where at times some AI drivers in a race would use much higher skill levels than the rest of the field.
  • Fixed an issue that prevented the AI from pitting within the final 3 laps of a race
  • Further tweaked the AI ability in wet races to more closely match the player car’s ability in the wet
  • Improved the AI’s efficiency in pit timing when needing to change tyres due to weather conditions.

Pitting, tuning, setups

  • Fixed an issue where wet tyres were fitted too long before the rain starts, causing excessive overheating and wear on the tyres.
  • Fixed an issue where, when running low on fuel, the Pit Board would appear to tell the player to do a scheduled pit stop when the player did not schedule a pit stop.
  • Fixed an issue where flat tyres were fitted to the car during a pit stop, by ensuring that the tyres are correctly inflated.
  • Fixed an issue where the car’s bump-stop value decreased after leaving a race session and joining it again.
  • Reworked the brake bias display information so that changing the values is more intuitive.

Tracks

  • Performance optimisation pass done on: Brands Hatch layouts, Cadwell layouts, Oulton Park layouts, Bathurst, Azure circuit, and Zolder. This helps improve the overall smoothness when racing on these tracks with large grids of cars.
  • Track cutting tolerances reduced on all tracks where it was too forgiving.
  • Fixed an issue where a pit crew character would at times appear floating above the race track on various tracks.
  • Silverstone Stowe – fixed render issues on some tyre stacks, and addressed an issue with cars driving through certain objects.
  • Road America – fixed an issue where a line of grass line appeared in the air near a concrete barrier.
  • Spa Francorchamps – fixed an issue where cars under AI control would bump into the pit wall when exiting the pit lane. Fixed an issue where the AI were running too wide over the exit curb at the Bus Stop Chicane.
  • Brno – fixed an issue where cars would at times start in the same grid positions, fixed garage six to prevent the AI from getting stuck on the right side wall when exiting the garage spot, fixed an issue when running more than 20 cars in a race would cause the car in 21st to slide into the pits.
  • Le Mans – fixed an issue that would at times cause the car to crash while in the pit lane, leading to a disqualification. Improved the AI race line for better speed, and improved the AI behaviour on curbs.
  • Laguna Seca – improved the AI performance as they were running too slow in some sections.
  • Imola – Improved the pit lane AI navigation, and fixed an issue with a section of the fence at the pit entrance that appear to float.
  • Bathurst - fixed a render issue with shimmering edges in parts of the track.

Career

  • Added a new RUF RGT8 GT3 contract to ensure that the player can enter the RUF GT3 series on contract renewal and not just when starting a new career.
  • Fixed the unlock details for the Supercar Ardennes Club Day Invitational.
  • Fixed an issue where skipping the session during a race caused the player to move up in the session results.

Vehicles

  • Group 5 cars – adjusted the gearshift timing tolerances to fix an issue with the gearing when pausing and restarting a session.
  • Gumpert Apollo – fixed an issue with the livery sets that caused the livery selection to display wrong liveries.
  • Aston Martin Vantage GT3 – tuned engine lifetime and brake cooling parameters for better accuracy.
  • Lotus 98T – tweaked turbo to improve AI estimation of top speed.
  • McLaren F1 GTR – modified the default setup and reduced front bump steer to improve straight line stability, fixed an issue to ensure that the car’s specific HUD motec display is used
  • McLaren F1 - Fixed an issue that caused the car to use the wrong default tyre compound.
  • Ford GT40 MK4 – Reworked in several areas to improve handling and match the real car closer - Bump stops settings exposed in setup with better tuned setup defaults, increased wrap around stiffness of the tire carcass, rebalanced base vs tear grip, rebalanced player vs AI rain performance against the AI.
  • All Formula vehicles – Stop brake light reflections appearing on cars that don’t have brake lights.

General

  • Fixed an issue where the player position would at times change to last when player crosses the starting line during rolling starts.
  • Fixed an issue that could cause the game to crash when selecting the ‘Edit Tuning Setup’ option in the ‘PIT BOX’ screen.
  • Fixed an issue that could cause the game to crash while watching a saved replay.
  • Driver Network Profile – fixed an issue where entering Free Practice mode would count toward Races Entered.
  • PS4 – fixed an issue that required the game to first restart after installing an in-game DLC before the DLC would be available for use.
  • Audio – rebalanced the volume of skid sounds to make them a bit more audible.
  • PC, Oculus Rift – added Oculus 0.6.0.0 SDK support, enabled positional tracking in non-helmet player camera views, implemented initial menus and HUD support, auto reset player view position at the start of a race, and disabled all non-VR-friendly scripted pre-race camera sequences.
  • PC, D-BOX – fixed an issue that caused cars to lose power when playing with D-BOX connected.
  • Updated the achievement "I am the 5%" to ensure that it can be achieved in non-Pro-modes as well.
  • Fixed a game crash issue caused by an overflow of the email inbox when the player received above a certain amount of invitational emails.
  • GUI – fixed an issue where the controls configuration arrows in Options would not respond correctly to mouse input when attempting fine adjustment.
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Fabio
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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Fabio »

Salut,
Petit déterrage...qui sont les mordus de project cars sur ps4?

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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Toujours mordu, mais toujours sur PC, d'autant plus depuis la déception de l'annonce de GT Sport, et aussi depuis que j'y joue en VR >__<

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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Fabio »

Domage que tu joue que sur pc on aurai pu faire quelques courses même si je viens juste de débuter avec un t300rs.
Aparement on peut aussi jouer en vr sur la ps4.
C'est top en vr ou pas terrible? J'avais essayé le dk1 mais la résolution étai très mauvaise.

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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Schumi77 »

Non, pas de VR pour le moment sur PS4. Théoriquement prévu à la sortie du Playstation VR (seul casque compatible PS4), mais vu le retard que celui-ci à pris, je me demande si les devs vont finalement le supporté lors de sa sortie (vu qu'ils bosse déjà sur pcars 2).

La résolution s'est grandement amélioré depuis le DK1 (j'ai eu brièvement le DK1 puis 2 à l'époque mais là je suis avec le Vive), mais ca reste quand même encore un peu faible pour ce genre de jeux où ce que l'on regarde au loin (donc sur peu de pixels). Sans compter qu'en plus ça met à genoux les PC les plus puissants (déjà que le jeu de base est gourmand).
Au final, on échange les superbes graphismes contre une immersion accrue. C'est un choix à faire, mais je dois bien avouer qu'après quelques minutes, je ne faisais plus attentions aux défauts graphiques et je me croyais en plein trackday (jusqu'à faire un "bras" à l'IA un peu trop aggressive à l'arrêt de bus de Spa ^^).

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Fabio
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Re: [Jeux Vidéo] Project CARS

Message par Fabio »

Je pensais que c'etai déjà en vente car quand je tape sur Google shopping PlayStation VR il apparaît en vente, j'avais pas remarqué que c'était une pré commande et que c'est prévue sa sortie pour octobre. Il faut attendre encore un peut et comme tu dis ce sera plutôt pour pc2

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